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No nosso artigo anterior, apresentamos as principais mudanças, na Preseason, para a selva. Agora, vamos falar sobre as demais mudanças, que prometem impactar muito o jogo. Essas mudanças vão acontecer na rota superior, no sistema de comunicação do jogo, novos itens e nas demais questões.

Lembrando que, essa é uma época de testes. Tais mudanças serão lançadas dentro do servidor, no intuito de serem testadas pelos jogadores. Dessa forma, a Riot irá conseguir uma análise muito mais precisa e consegue fazer uma grande mudança no jogo, com muito menos esforço.

Novas ferramentas de comunicação

Nova roda de pings
A nova roda de pings do League of Legends, criado para a Preseason – Reprodução: Riot Games

Uma das grandes novidades é a mudança no sistema de comunicação do League of Legends, ou os pings, como é chamado pelos jogadores. Esse sistema era muito arcaico, tendo poucos tipos de chamadas, que acabavam não entregando muitas informações. Além disso, por não ter um sistema de comunicação por voz, a necessidade de ferramentas auxiliares é cada vez mais necessária.

Pensando nisso, foi anunciado uma reformulação no sistema de comunicação, trazendo mais facilidade no decorrer do jogo. Foram, ao todo, 6 novos pings, acrescidos na roda já conhecida. Esses novos pings são: Avançar, Atacar, Defender, Armadilha, Visão Liberada e Preciso de Visão.

Todos eles vão se encaixar com os pings já utilizados, dando mais variabilidade dentro do jogo. Com isso, muito do que se era perdido dentro da comunicação, pode ser corrigido e ajustado. Por exemplo, o novo ping de ‘Preciso de Visão’ vai ajudar muito os atiradores, que poderão falar para os seus suportes, onde eles precisam de visão.

votação de objetivos
O novo sistema de Votação de Objetivos, planejado para a Preseason 2023 – Reprodução: Riot Games

Além de todas essas mudanças, existe uma que é um pouco mais polêmica e está criando muita discussão. Ela é a Votação de Objetivos. Essa votação é algo totalmente novo, que funciona quando um objetivo está disponível e o time vai poder votar se vai querer ou não, fazer. O motivo de tamanha discussão é pelo fato do que essa votação pode gerar dentro do jogo.

Claro que isso pode ser muito bem o contrário, principalmente levando em conta jogos em maior nível. Elos mais baixos podem acontecer de votações sem sentido e estratégias mais voltadas em lutas, sem foco de conseguir algo em troca daquilo. Por isso, é muito melhor ter algo e ele não ser tão usado, do que não ter e a falta dele ser algo muito forte dentro do jogo.

Novo sistema de visão

Outra grande mudança é no sistema de visão. As sentinelas aliadas não possuem nenhuma forma para descobrir quando elas vão expirar. Dessa forma, é complicado saber por quanto tempo aquela visão ficará e o jogador poderá agir com maior segurança. Pensando nisso, as sentinelas terão um aviso, quando elas estiverem faltando 60 e 30 segundos para expirar.

Com isso, é esperado que haja melhor coordenação na hora de colocar uma ward e até mesmo planejar o posicionamento. Obviamente que isso não irá alterar o jogo em si, as partidas irão continuar seguindo da mesma forma. Isso só servirá para auxiliar os jogadores, principalmente os iniciantes, a se portar melhor dentro de uma partida.

Outra mudança, envolvendo as sentinelas e a visão, é sobre o temporizador das sentinelas inimigas. É impossível saber quando uma sentinela inimiga vai expirar, a não ser que você a destrua ou cronometre de cabeça. Agora, caso você veja uma sentinela sendo colocada, vai ser possível marcá-la e ela irá mostrar um temporizador até ela ser destruída. 

Essa mudança foi bem criticada, pois elimina algo que era forte em jogadores mais analíticos, tornando o jogo mais ‘noob friendly’. Claro que isso irá melhorar a qualidade das partidas, deixando elas numa forma mais fluida. Contudo, será apenas vendo para saber o quanto essa mudança irá impactar os jogos e de que forma ela irá impactar. 

Mudanças nas rotas do jogo

Outra mudança vai ser na forma que as rotas funcionam. Todos os seus princípios irão continuar os mesmos. Porém, a sua mudança vai acontecer dentro da experiência e ouro ganhos, durante a partida. Basicamente, isso vai tentar equilibrar as rotas, deixando elas um pouco mais equilibradas.

Essas mudanças são:

Isso vai trazer um impacto bem leve, quase imperceptível. Contudo, em partidas mais profissionais, vai acabar gerando um maior equilíbrio, deixando as duas rotas solos mais equiparadas e a rota inferior numa forma mais justa. 

Novos itens

Agora, uma das mudanças mais esperadas está nos itens. Serão criados novos itens, assim como alguns dos atuais serão remodelados e itens antigos vão voltar dentro do jogo. O foco principal foram em alguns itens de mago, porém a maior mudança foi nos tanques e lutadores. Ao todo, foram 12 mudanças, prometendo muita novidade.

Perseverança de Icathia (item Mítico)

Resiliência do Vazio: para cada segundo de combate contra Campeões, recebe um acúmulo que concede 3 de Armadura e Resistência Mágica (máximo de 10). Com o máximo de acúmulos, ganha um fortalecimento, drenando instantaneamente cada inimigo ao seu redor em 4% da sua Vida máxima (o valor cai para 1% contra tropas e monstros) e dobrando a resistência concedida pelos acúmulos até o fim do combate (60s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede 5 de Armadura e de Resistência Mágica a todos os outros itens Lendários.

Virtude Radiante (item Mítico)

Luz-guia: ao conjurar a ultimate, você Transcende, aumentando sua Vida máxima em 10% por 9s. No estado Transcendido, você e os aliados em até 1.200 de alcance recebem 25 de Aceleração de Habilidade (exceto para a ultimate). Você e seus aliados também se curam em 1,5% da Vida máxima a cada 3s. Esse valor aumenta em até 100% com base na Vida perdida do Campeão. A cura é dobrada em você (90s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede 100 de Vida a todos os outros itens Lendários.

Manopla dos Glacinatas (item Mítico)

Lâmina Arcana: depois de usar uma habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% de dano físico base em área de ação e cria um campo congelado por 2,5s. Os inimigos que se moverem pelo campo sofrem 15% (+ 0,003% da sua Vida máxima) de Lentidão. Seu alvo primário sofre o dobro do valor de Lentidão e causa 10% a menos de dano a você por 2,5s (1,5s de Tempo de Recarga).

Passivo Mítico: concede 50 de Vida, 5% de Tenacidade e 5% de Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.

Incendiário do Gigante (item Mítico)

Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão por 3s enquanto estiver dentro do alcance de 600 dele. O Ataque carregado drena o alvo, causando 50 + 10% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e curando você no mesmo valor. O campeão recebe um bônus permanente de Vida máxima equivalente a 15% da drenagem (30s de Tempo de Recarga por alvo) (observação: o bônus será perdido se o item for vendido).

Passivo Mítico: concede 1% de aumento de Vida e 6% de tamanho de Campeão a todos os outros itens Lendários.

Bastão das Eras (item Mítico)

Bastão das Eras

Este item ganha 20 de Vida, 20 de Mana e 4 de Poder de Habilidade a cada minuto até 10 vezes, chegando a, no máximo, 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Ao atingir o máximo de acúmulos, recebe um nível (observação: o nível limite continuará sendo 18).

Passivo Mítico: concede 5 de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.

Catalisador das Eras (item base para o Bastão das Eras)

Catalisador das Eras

 

Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ”Alternar” só podem curar até 15 de Vida por segundo.

 

Máscara Abissal

mascara abissal

Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ”Alternar” só podem curar até 15 de Vida por segundo.

Destroçar: amaldiçoa Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles em 5 + 1,5% de Vida adicional (máximo de 25). Para cada inimigo Amaldiçoado, recebe 9 de Resistência Mágica.

Um Campeão só pode ser Amaldiçoado por apenas um inimigo por vez (priorizando a Maldição mais potente).

Égide de Fogo Solar (não é mais um item Mítico)

Egide de fogo solar

 

 

Imolar: causar ou sofrer dano faz com que você comece a causar 15 (+ 1,75% de Vida adicional) de Dano Mágico a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas e 150% contra monstros da selva) por 3s. Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos da selva com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 10% o dano subsequente de Imolar por 5s (máximo de 6 acúmulos).

 

Quimiotanque Turbo (não é mais um item Mítico)

quimiotanque turbo

 

 

Ativo – Sobrecarregado: concede 40% de velocidade de movimento em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onda é emitida, causando 40% de lentidão a Campeões próximos por 1,5s (90s de Tempo de Recarga).

Presságio de Randuin

pressagio de randuin

 

 

Ativo – Humildade: causa breve lentidão de 55% a inimigos próximos por 2s (60s de Tempo de Recarga).

Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques em até 5% (+ 0,35% da Vida máxima), com limite de 40% do dano do Ataque.

Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 20% a menos de dano a você.

Lança de Shojin

lamina de shojin

 

Força Dracônica: suas habilidades, exceto ultimate, recebem (6 + 10% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 4 + 6% de DdA adicional para Campeões de ataque à distância) de Aceleração de Habilidade, que é reduzida a (3 + 5% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 42 + 3% para Campeões de ataque à distância) em Habilidades de imobilização.

Exigência: recebe até (15% para Campeões corpo a corpo e 10% para Campeões de ataque à distância) de aumento de Velocidade de Movimento com base na sua Vida perdida (é maximizado quando a Vida estiver abaixo de 33%).

Hidra Raivosa

hidra raivosa

 

Fenda: Ataques e habilidades causam (60% para Campeões corpo a corpo e 30% para Campeões de ataque à distância) de Dano Físico a outros inimigos dentro de 350 unidades de distância do alvo atingido.

Carnívoro: ganha 0,5 de DdA e 0,1% de Vampirismo Universal ao abater um inimigo, acumulando até 25 de DdA e 5% de Vampirismo Universal. Você perde 50% dos acúmulos ao morrer.

Só pode atingir cada alvo uma vez por ataque ou Habilidade a cada 10s. Fenda não é ativada contra estruturas.

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