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O mais novo set de TFT chegou, trazendo muitas mudanças para o jogo. Seguindo uma temática mais futurista, com elementos robóticos, o novo set promete ser um dos mais divertidos. Além de mudar todos os campeões, o jogo inovou mecânicas existentes, aperfeiçoando o que já era adorado pelos jogadores. Confira, neste artigo, um guia completo sobre o TFT Set 8, Ataque dos Monstros.

Campeões do TFT Set 8

TFT set 8, Ataque dos Monstros – Reprodução: TFT

Ao todo, são 59 campeões participantes do TFT set 8. Uma das reclamações do set passado foi a subutilização dos mesmos campeões, mas com skins diferentes. Por exemplo, Aurelion Sol e Ao Shin, que vinham do mesmo campeão, Aurelion Sol, mas usando skins, para diferenciá-los. O mesmo acontecia com o Daeja e Shi Oh Yu, que eram skins do Galio, mas com cromas diferentes.

Dessa vez, cada campeão é único, usando uma skin que conversa com o tema central do novo set. Com isso, os jogadores não terão dificuldades de reconhecer os campeões, facilitando a compreensão das builds. O que pode atrapalhar um pouco, mas que é algo momentâneo, são as skis. Por se tratar de um set futurístico, alguns campeões podem ficar um pouco parecidos.

Uma forma de diferenciá-los, é aprender em qual custo de encontram cada um. Então, confira todos os campeões lançados, no TFT set 8, separados de acordo com os seus custos, abaixo:

Custo 1

Custo 2

Custo 3

Custo 4

Custo 5

Origens e Classes do TFT Set 8

tft set 8 urgot
Urgot, um dos campeões lançados para o TFT set 8 – Reprodução: League of Legends

Uma das coisa que pode ser observada acima, é que surgiram várias classes e origens novas. As tradicionais como magos, lutadores, atiradores saíram e deixaram espaço para outras surgirem e brilharem. Uma das maiores novidades são as Ameaças, que são campeões tão fortes, que não fazem nenhuma sinergia. A utilização deles é pura por conta de suas forças e adaptabilidade, deixando a chance de montar composições bem flexíveis.

Outra novidade são os A.D.M.I.N, que funciona como uma origem que vai ser construída. Ao habilitá-la, o jogador terá algumas opções em suas mãos, podendo escolher o seu efeito. Aquele efeito valerá para aquela partida apenas, mas sempre seguindo uma lista já definida. Confira a lista completa das Origens e Classes abaixo, juntamente com os campeões que fazem de cada uma delas.

Origens

A.D.M.I.N 

Campeões

Cria uma característica própria. Ativar a característica permite que você escolha um par de causa e efeito. À medida que adiciona Campeões A.D.M.I.N. à sua equipe, você poderá configurar um efeito adicional para a causa que você já assumiu. Cada efeito é balanceado em torno do quão fácil e frequentemente ele pode ser ativado, e nem todas as causas poderão ser usadas com todos os efeitos por fins de balanceamento

Causas:

 

Efeitos:

2 – Escolha uma Causa e Efeito para a partida

4 – Adicione outro Efeito

6 – Melhore em 180% os Efeitos escolhidos

 

Esquadrão Anima

Campeões

O Esquadrão Anima construiu sua fama por conseguirem abates. Quando eles celebram um abate, ganham 5 de Vida máxima permanente por Ponto de Fama. O Esquadrão também ganha bônus de Ataque e Dano Mágico.

3 – 15% de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade

5 – 35% de Dano de Ataque e 35 de Poder de Habilidade

7 – 55% de Dano de Ataque e 55 de Poder de Habilidade

Civil

Campeões

Enquanto houver, ao menos, um Civil vivo, todos os aliados estarão inspirados por protegê-los, ganhando mana a cada 2 segundos.

1 – +2 de mana

2 – +4 de mana

3 – +10 de mana

Corrupto

Campeão

Fiddlesticks inicia o combate adormecido. À medida que campeões aliados vão morrendo, Fiddle vai absorvendo as suas almas, garantindo 20 de Poder de habilidade por alma.

1 – Quando a sua vida baixar para menos de 60% ou quando todos os aliados morrerem, Fiddlesticks volta a vida, atacando os seus adversários.

Bugigangues

Campeões

Bugigangues criam um item aleatório modificado, com um efeito poderoso. Qualquer campeão pode utilizar o item, mas ele se desfaz depois de uma rodada.

3 – Cria 1 item a cada round

5 – Cria 2 itens a cada round

LaserCorps

Campeões

Quando um agente LaserCorps ataca ou é atingido por um ataque, o drone de combate dele tem 50% de chance de causar Dano Mágico ao alvo do agente (0,5s de Tempor de Recarga). Quando um agente LaserCorps morre, o drone dele é repassado para o agente vivo mais próximo.

3 – 60 de Dano Mágico

5 – 150 de Dano Mágico

9 – 150 de Dano Mágico, e cada agente recebe um 2º drone

Mech: PRIME

Campeões

Use o item seletor de mech para escolher um PRIME.

Início do combate: o PRIME combina com os 2 Mechs mais próximos, absorvendo 100% da Vida base de cada um.

3 – O PRIME recebe 60 de Poder de Habilidade e 60% de Dano de Ataque

5 – Todos os Mechs recebem 45 de Poder de Habilidade e 45% de Dano de Ataque; o PRIME recebe o dobro deste valor.

Força Ox

Campeões

Unidades Força Ox recebem uma quantidade de Velocidade de Ataque que aumenta conforme perdem a Vida. Uma vez por combate, elas ficam invencíveis por 1s enquanto defendem a cidade até o último suspiro.

2 – 20% – 40% de Velocidade de Ataque

4 – 50% – 100% de Velocidade de Ataque

6 – 100% – 200% de Velocidade de Ataque

8 – 200% – 400% de Velocidade de Ataque

Guardiães Estelares

Campeões

Recebe mais Mana em combate.

3 – 40% de Mana

5 – 70% de Mana

7 – 120% de Mana

9 – 200% de Mana

Supers

Campeões

3 – Início do combate: faz uma pose que concede 20% de dano adicional para sua equipe, aumentando em 5% para cada Campeão 3 Estrelas na sua equipe.

Ameaça

Campeões

1 – Ameaças não tem efeitos de característica, mas contam com habilidades poderosas e atributos base aumentados.

Submundo

Campeões

Unidades Submundo precisam se mover pelos esgotos e quebrar 10 fechaduras para abrir um cofre. Quando o cofre for aberto, você poderá escolher entre obter os espólios imediatamente ou tentar outro assalto e receber melhores recompensas.

3 – Quebra 2 fechaduras de cofre depois de vencer um combate contra jogador e 3 depois de perder

5 – Quebra 3 fechaduras de cofre depois de vencer um combate contra jogador e 5 depois de perder.

Classes

Ás

Campeões

Esta característica só é ativada quando você tem exatamente 1 ou 3 Ás únicos.

1 – Executa inimigos com menos de 12% de Vida

4 – Executa inimigos com menos de 30% de Vida

Égide

Campeões

Sua equipe recebe Resistência Mágica adicional, e a unidade Égide recebe o dobro do valor.

2 – +20 de Resistência Mágica e +40 para unidades Égide

3 – +35 de Resistência Mágica e +70 para unidades Égide

4 – +50 de Resistência Mágica e +100 para unidades Égide

5 – +75 de Resistência Mágica e +150 para unidades Égide

Arsenal

Campeão

1 – Ao posicionar o Campeão Arsenal, é possível escolher qual arma ele equipará.

Lutador

Campeões

Lutadores recebem Vida máxima adicional.

2 – +20% de Vida máxima

4 – +40% de Vida máxima

6 – +70% de Vida máxima

8 – +111% de Vida máxima

Defendente

Campeões

Inato: Provoca inimigos próximos depois do início do combate.

Sua equipe recebe Armadura adicional e Descendentes recebem o dobro desse valor

2 – +30 de Armadura, +60 de Descendentes

4 – +80 de Armadura, +160 de Defendentes

6 – +200 de Armadura, +400 de Defendentes

Duelista

Campeões

Inato: Velocidade de Movimento aumentada

Ataques de Duelistas concedem Velocidade de Ataque adicional, acumulando até 10 vezes

2 – +6% de Velocidade de Ataque por acúmulo

4 – +12% de Velocidade de Ataque por acúmulo

6 – +20% de Velocidade de Ataque por acúmulo

8 – +30% de Velocidade de Ataque por acúmulo

Meteorologista

Campeão

Dependendo das condições climáticas, a Meteorologista concede efeitos diferentes para aliados adjacentes. O clima muda a cada partida.

Clima Ensolarado: No início do combate, garante 400/600/4000 de Escudo para os aliados adjacentes, por 10/10/45 segundos

Clima de Vento: No início do combate, garante um bônus de Dano de Ataque e Poder de Habilidade para os aliados adjacentes, aumentando por 15/25/150% a cada 5s.

Clima Ensolarado: No início do combate, a Meteorologista garante aos aliados adjacentes 20/40/100 de mana, até que ele solte 1/1/100 habilidades

Hacker

Campeões

Hackers recebem Vampirismo Universal e invocam um H4ckerr!m. Qualquer unidade colocada na casa do cavaleiro será mandada para a retaguarda inimiga, ficando inalvejável pelos primeiros 2s de combate.

2 – 15% de Vampirismo Universal

3 – 40% de Vampirismo Universal

4 – 70% de Vampirismo Universal

Cordial

Campeões

Quando unidades Cordiais conjuram suas habilidades, sua equipe recebe Poder de Habilidade cumulativo pelo resto do combate.

2 – +4 de Poder de Habilidade

4 – +6 de Poder de Habilidade

6 – +9 de Poder de Habilidade

Mascote

Campeões

Sua equipe se cura em uma porcentagem da própria Vida máxima a cada 2s, e Mascotes se curam no dobro do valor.

Quando os Mascotes morrem, eles se retiram para torcer pela sua equipe. A cura da equipe aumenta em 1% por cada Mascote na torcida.

2 – 1,5% de cura

4 – 3,25% de cura

6 – 6,5% de cura

8 – 12% de cura

Traquina

Campeões

2 – Uma vez por combate, ao ficar com 50% de Vida, faz surgir um boneco-alvo, desloca-se para um local seguro e restaura 350 de Vida.

4 – Os bonecos-alvo dos Traquinas atordoam o inimigo que os abaterem por 1,5s.

Reconhecimento

Campeões

Inato: Recebe 2 casas de Alcance de Ataque

Se um inimigo estiver próximo, unidades Reconhecimento avançaram para longe antes de conjurar suas habilidades.

2 – +20% de Chance de Acerto Crítico

3 – +45% de Chance de Acerto Crítico

4 – +75% de Chance de Acerto Crítico e habilidades de unidades Reconhecimento podem causar Acerto Crítico.

Renegado

Campeões

Unidades Renegadas causam dano adicional, e o último Renegado vivo causa mais dano ainda.

3 – 40% de dano adicional, 20% para o último Renegado vivo

6 – 80% de dano adicional, 40% para o último Renegado vivo

Enfeitiçado

Campeões

A cada 5s, o próximo ataque dispara um orbe mágico em um alvo aleatório, explodindo e causando 50% do Poder de Habilidade como Dano Mágico.

2 – +25 de Poder de Habilidade

4 – +60 de Poder de Habilidade

6 – +100 de Poder de Habilidade

8 – +150 de Poder de Habilidade

Certeiro

Campeões

Início do combate: Recebe Dano de Ataque adicional imediatamente e depois a cada 4s.

2 – +10% de Dano de Ataque

4 – +20% de Dano de Ataque