2XKO im Early Access: Was der aktuelle Balance-Patch verrät

Der Early Access von 2XKO fühlt sich an, als würde jemand alle paar Wochen die Stellschrauben des gesamten Kampfgefühls neu setzen. Riot Games versucht nicht nur, Fehler auszubügeln, sondern die Meta schon jetzt in Bewegung zu halten. Besonders die Debatten rund um Ekko, Yasuo und Teemo zeigen, wie sehr dieses Spiel von starken Kombos geprägt wird und wie sensibel das Gleichgewicht bereits in dieser frühen Phase reagiert.
Ein Roster, das wachsen soll
Viele Fans beschreiben das aktuelle Roster als zu überschaubar für ein Tag-Team-Fighting-Game. Riot bestätigt, dass neue Champions bereits in Arbeit sind. Laut Studio gibt es keine Obergrenze für die Anzahl der Kämpfenden, solange das Balancing stabil bleibt.
Jede Figur durchläuft mehrere Entwicklungsstufen. Zuerst entstehen Grundmechaniken und Bewegungen. Danach folgen präzise Abstimmungen der Animationen sowie der Angriffszeiten. Wenn ein Champion veröffentlicht wurde, beginnt die Phase der Anpassungen, die sich am Verhalten der Community orientiert. Dieses Vorgehen zeigt, dass Riot das Spiel nicht einfach auf den Markt stellt, sondern auf ständige Verfeinerung setzt.
Die neue Balance-Routine
Der angekündigte Fünf-Wochen-Rhythmus für Balance-Patches ist ein ungewöhnlich klarer Ansatz. Viele Fighting Games lassen ihre Meta über längere Zeiträume stehen, was sowohl positiv als auch frustrierend sein kann. Riot verfolgt jedoch die Idee, dominante Champions nicht zu lange zu dulden und schwächere Figuren nicht monatelang im Schatten stehen zu lassen.
Gleichzeitig soll die Zeit zwischen den Updates lang genug sein, damit die Community Kombos lernen und Strategien ausloten kann, ohne sich von einem Patch zum nächsten hetzen zu müssen.
Patch 1.0.3 setzt Grenzen bei den Dauerbrennern
Der aktuelle Patch 1.0.3 zeigt gut, wie konsequent dieser Ansatz umgesetzt wird. Ekko verliert Teile seines Burstdamages und seiner Nahkampfdominanz. Teemo verursacht weniger Schaden und kann seine Mischung aus Nähe und Distanz nicht mehr so problemlos ausnutzen wie zuvor. Die Änderungen an Yasuo reduzieren die Effizienz seiner Kombos, die in vielen Szenen zu verlässlich funktionierten.
Im Gegenzug darf Blitzcrank wieder etwas kräftiger zugreifen, da seine Kontrolle und sein Schaden angehoben wurden. Warwick und Ahri erhalten kleinere Optimierungen. Zusätzlich bringt der Patch neue kosmetische Inhalte, die den Wiederspielwert erhöhen und das Angebot für die Community erweitern.
Ein Spiel, das alle Niveaus mitnimmt
Riot betont, dass das Balancing nicht nur für Profis entwickelt wird. Das Studio beobachtet Pickrates und Siegraten über sämtliche Skill-Level hinweg. Dadurch entsteht ein Gesamtbild, aus dem sich Entscheidungen ableiten, die sowohl Einsteigende als auch erfahrene Profis betreffen.
Jinx und Blitzcrank dienen als einfache Einstiegsoptionen. Teemo verlangt bereits mehr Situationsgefühl und ein verantwortungsvolles Spiel mit Reichweiten. Yasuo und Ekko gehören zu den technisch anspruchsvollsten Champions, da sie präzise Timings erfordern.
Dieser mehrstufige Blick auf das Spiel verhindert, dass sich Änderungen ausschließlich am Verhalten der Top-Spielenden orientieren.
Mehr Mut, weniger Sicherheitszone
Die interessanteste Entwicklung betrifft den Kern des Kampfgefühls. Riot möchte das Spiel offensiver gestalten, ohne die defensive Komponente zu entwerten. Wer aktiv Druck aufbaut, soll spürbare Vorteile erhalten. Wer Assists nutzt, muss mit höherem Risiko rechnen. Wer sich zurückzieht, wird nicht künstlich blockiert.
Damit entsteht eine Dynamik, die das bislang dominante Safe-Play auflockert. Strategisches Zurückweichen bleibt möglich. Gleichzeitig wird der Kampf intensiver, weil offensives Verhalten stärker belohnt wird.
Ein Early Access mit Wachstum und Struktur
Viele Early-Access-Projekte versprechen langfristige Weiterentwicklung, zeigen aber wenig Veränderung. 2XKO präsentiert sich dagegen als Spiel, das in kurzen Abständen wächst und sich strukturiert verändert. Die enge Zusammenarbeit mit der Community wirkt wie ein echter Bestandteil des Entwicklungsprozesses.
Die Richtung ist klar. Riot möchte ein Fighting Game schaffen, das sich sowohl für Turniere eignet als auch für kurze Sessions am Abend. Die frühen Wochen zeigen, dass diese Balance erreichbar ist, wenn der Patchzyklus konsequent bleibt und das Roster weiter wächst.