Esport wird gemeinnützig: Stimmen aus der Szene und Politik

Es hat ein politisches Dauerfeuer gebraucht, doch nun steht fest: Esport erhält in Deutschland den Status der Gemeinnützigkeit. Das Bundeskabinett hat am 10. September 2025 die Weichen gestellt – GamesWirtschaft hat die Entwicklungen dokumentiert und die Reaktionen gesammelt.

Das Signal aus Berlin

Nach der Kabinettssitzung erklärte Forschungsministerin Dorothee Bär die Entscheidung zum „Meilenstein für Gaming, Jugendförderung und Vereinsarbeit“. Damit setzt die Bundesregierung ein lange offenes Versprechen aus dem Koalitionsvertrag um.

Doch der Weg ist noch nicht zu Ende: Bundestag und Bundesrat müssen zustimmen, bevor die Gemeinnützigkeit ab 1. Januar 2026 tatsächlich gilt.

Ein „historischer Tag“ für Bayern

Bayerns Digitalminister Fabian Mehring (Freie Wähler) sprach von einem „historischen Tag“ für den Esport. Die Entscheidung würdige das Engagement vieler Freiwilliger und schließe eine „Gerechtigkeitslücke“. Während Länder wie Dänemark oder Südkorea längst fördern, hätten deutsche Vereine bisher improvisieren müssen.

Erleichterung bei den Verbänden

Die Reaktionen der Branche schwanken zwischen Erleichterung und Aufbruchsstimmung:

  • Felix Falk, Geschäftsführer des game-Verbands, sieht ein „lange erwartetes Signal“ für den Standort Deutschland.
  • ESBD-Präsident Christopher Flato nennt den Beschluss einen „historischen Tag“ und spricht von einer Grundlage, die Esport-Vereinen gleiche Chancen wie klassischen Sportvereinen ermöglicht.
  • Jens Wortmann vom Landessportbund NRW lobt die stärkere Betonung von Jugendschutz, Gesundheitsförderung und Prävention.

Streit um den ersten Entwurf

Dass die Entscheidung überhaupt so positiv aufgenommen wurde, hat mit den hitzigen Debatten der Vorwochen zu tun. Der ursprüngliche Referentenentwurf des Finanzministeriums stieß auf harsche Kritik.

  • Sandra Bloy, Präsidentin von Esport Bayern, sprach von einem „Witz“.
  • Daniel Finkler, CEO von BIG, fand ihn „ernüchternd“.
  • Jurist Nepomuk Nothelfer nannte ihn „methodisch und inhaltlich absolut untauglich“.

GamesWirtschaft dokumentierte diese Reaktionen und die Nachbesserungen, die folgten: Mobile Games wurden einbezogen, strategische Fähigkeiten anerkannt und der Lootboxen-Passus entschärft.

Grenzen der Anerkennung

Trotz aller Korrekturen bleibt ein Problem: Nicht jeder Titel wird von der Gemeinnützigkeit erfasst. Spiele mit gewaltverherrlichendem oder menschenunwürdigem Inhalt sind ausgeschlossen – ein Passus, der zentrale Esport-Disziplinen wie Counter-Strike 2 oder Rainbow Six Siege betrifft.

Die Frage, was „echter“ Esport ist, bleibt also politisch definiert – und das sorgt weiterhin für Stirnrunzeln in der Szene.

Ein Schritt, viele offene Fragen

Für Vereine ist die Anerkennung ein Gamechanger: steuerliche Vorteile, Spendenquittungen, Zugang zu Fördergeldern. Für die Politik ein Symbol, dass Esport in Deutschland mehr ist als bloßer Zeitvertreib.

Ob der Beschluss am Ende mehr als ein symbolischer Etappensieg ist, wird sich 2026 zeigen. Doch eines steht fest: Mit der Anerkennung der Gemeinnützigkeit hat die Szene einen Meilenstein erreicht – auch wenn noch nicht alle Hürden aus dem Weg geräumt sind.

Häufig gestellte Fragen zur Esport-Gemeinnützigkeit

Wann tritt die Esport-Gemeinnützigkeit in Kraft?
Voraussichtlich am 1. Januar 2026, nach Zustimmung von Bundestag und Bundesrat.

Welche Vorteile bringt sie für Vereine?
Steuerliche Vergünstigungen, Spendenquittungen und leichter Zugang zu Fördermitteln.

Sind alle Esport-Titel abgedeckt?
Nein, Spiele mit Gewaltverherrlichung oder menschenunwürdigen Inhalten sind ausgeschlossen.

Warum war der erste Entwurf so umstritten?
Weil er viele Disziplinen ausschloss und sehr enge Definitionen von Esport verwendete.

Welche Verbände haben sich eingesetzt?
Unter anderem der game-Verband, der ESBD und der Landessportbund NRW.

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