Der größte LoL-Patch des Jahres ist da – Alle Infos und Patchnotes
Am 8. Januar erschien der größte Patch des Jahres in League of Legends. Denn zum Auftakt der neuen Saison gibt es allerhand Anpassungen, darunter die Einführung neuer Rollenquests, die Entfernung von Atakhan und brandneue Items, die die Meta aufmischen sollen. Obendrauf kommen etliche Balance-Änderungen und Anpassungen an den Spawn-Zeiten der Minions.
Wir fassen euch alle wichtigen Neuerungen und die Patchnotes zusammen. Neben diesen Anpassungen wird auch das Matchmaking überarbeitet.

Neue Rollenquests für alle Lanes
Bereits seit einiger Zeit gibt es spezielle Quests für Jungler und Supporter, um darüber zusätzliche Boni freizuschalten. Dieses Konzept wird nun auf Top-, Mid- und Botlane ausgeweitet. Die Quests bekommt ihr jeweils mit der Rolle zugeteilt, mit der ihr euch in die Warteschlange gestellt habt. Ein Lane-Swap wird durch dieses Konzept also erschwert.
Jede Position erhält für das erfolgreiche Abschließen ihrer Rollen-Quest Belohnungen. In der Toplane müsst ihr 1.200 Punkte sammeln, um diese zu bekommen. Punkte bekommt ihr wie folgt:
- +1 pro Vasallen-Kill (+2 auf der oberen Lane)
- +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der oberen Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der oberen Lane)
- +15 pro Champion-Kill/Unterstützung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der oberen Lane
Als Belohnung könnt ihr im Anschluss bis Stufe 20 leveln, bekommt sofort +600 Erfahrung und gewinnt fortan +12,5 % mehr Erfahrungspunkte. Zudem erhaltet ihr Teleport als dritten Summoner Spell mit einem Cooldown von 7 Minuten. Solltet ihr Teleport schon dabei haben, bekommt ihr nach einem Teleport einen Schild in Höhe von 30 % eures maximalen Lebens.
In der Midlane benötigt ihr 1.350 Punkte. Diese bekommt ihr wie folgt:
- Fernkampf-Champions erhalten 1,5 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
- Nahkampf-Champions erhalten 3 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
- +1 pro Vasallen-Kill (+ 2 auf der mittleren Lane)
- +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+ 50 auf der mittleren Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+ 40 auf der mittleren Lane)
- +25 pro Champion-Kill/Unterstützung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der mittleren Lane
Als Belohnung bekommt ihr eine Stiefel-Aufwertung auf Stufe 3 und alle 5 Minuten gibt es einen verstärkten Rückruf, der die Wirkzeit von 8 auf 4 Sekunden reduziert. Kills und Assists reduzieren die Wartezeit auf den verstärkten Rückruf um jeweils eine Minute.
Die Botlane benötigt ebenfalls 1.350 Punkte:
- +1,5 pro Vasallen-Kill (+3 auf der unteren Lane)
- +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
- +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der unteren Lane)
- +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der unteren Lane)
- +15 pro Champion-Kill/Unterstützung
- Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden im Spielbereich der unteren Lane
Als Belohnung erhalten sie 300 Gold und künftig +2 Gold pro Vasallen-Kill, +50 Gold pro Champion-Kill und die Stiefel wandern in einen extra Slot, sodass ihr ein Item mehr kaufen könnt als zuvor.
Die Quest für den Jungler hat sich nur geringfügig geändert. Ihr schließt die Quest jetzt früher ab und die Belohnung des Windläuferschlüpflings wurde im Vergleich zu den anderen Optionen leicht reduziert. Zusätzlich zu den bisherigen Belohnungen erhalten Jungler jetzt nach dem Abschließen ihrer Quest mehr Gold und Erfahrung.
Auch bei den Supportern hat sich nicht viel verändert, außer, dass der Fokus nun etwas stärker darauf liegt, dass ihr in der Botlane bleibt.
Atakhan und Blutrosen werden entfernt, die anderen epischen Bosse werden wichtiger
Der zweite Teil der Patchnotes bezieht sich dann auf Atakhan. Dieser Gegner mit allen Buffs und dazugehörigen Mechaniken wird komplett entfernt. Im Gegenzug gibt es wieder mehr Gold für das First Blood (+100) und für den ersten zerstörten Turm (+300).
Auch die anderen epischen Monster, als Drache, Herold und Baron, werden künftig wichtiger, aber auch etwas stärker. Es soll etwa 10 bis 30 % länger dauern, sie zu töten. Im Gegenzug geben sie den Teams aber auch etwas mehr Erfahrung.
In der Vergangenheit lief das Skalieren bei epische Monstern nicht ganz einheitlich ab: bei manchen war es die Spielzeit, bei anderen die Stufe und bei wiederum anderen eine Mischung aus Faktoren. Deshalb wurden die Skalierung aller epischen Monster neu strukturiert, mit Grundwerten und Stufenaufstiegen ähnlich wie bei Champions. Jedes epische Monster hat eine Minimalstufe, die auf das typische Spiel ausgerichtet ist, und wächst dann mit dem Level der Spieler mit. Der Baron erscheint zudem das erste Mal nach 20 und nicht mehr nach 25 Minuten.
Anpassungen an den Buffs und Jungle-Camps
Was die Buffs im Jungle angeht, so werden die globalen roten und blauen Buffs, die nach 25 Minuten aktiviert wurden, wieder entfernt. Zudem gab es kleinere Balance-Anpassungen:
- Regeneration des roten Buffs: 0,5/1/3 % auf Stufe 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3 % auf 1/4/6/11
- Verlangsamung des roten Buffs (Nahkmapf): 5/10/15/20 % ⇒ 10/15/20 %
- Verlangsamung des roten Buffs (Fernkampf): 5/7,5/10 % (unverändert)
- Verbrennung des roten Buffs: 10–75 ⇒ 15–54 „Verbrennung“ zeigt jetzt den kumulativen Schaden am Ziel an.
- Die Kurzinfos des roten und des blauen Buffs geben jetzt exakt an, wie viel Stärke die Buffs liefern.
- Fehlerbehebung: Roter und blauer Buff halten nicht mehr 30 Sekunden länger, wenn ein Jungler einen Champion dafür tötet.
Auch am restlichen Jungle und bei den Junglern selbst gab es verschiedene Neuerungen:
- Schadenssteigerung an Monstern: 25 % ⇒ 10 %
- Zerschmettern-Schaden: 600/900/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400
- NEU: Jungler erleiden 50 % Schaden durch nichtepische Monster
- Max. Heilung bei Kill: 81 + 13,5/St. (1–10), max. 202,5 ⇒ 90+20/St. (1–9), max. 250
- Min. Heilung bei Kill: 36+6 (44 % des Maximums), max. 90 ⇒ 0 (0 % des Maximums)
- NEU: Stellt jetzt bei Kill großer Monster 15 Energie wieder her
- Begleiter – Heilung pro Sekunde: 14–37 (1–10) ⇒ 6–36 (1–18)
- Begleiter – Grundwert für Schaden pro Sekunde: 20–90 ⇒ 20–150
- Begleiter – Grundwert für Schaden pro Sekunde gegen epische Monster: 15,5 ⇒ 20–150
- Kluftkrabbler erscheint nicht mehr bei Stufe -1, wodurch sein Gold-/ERF-Wert ansteigt
- Für erste Evolution erforderliche Kills: 20 ⇒ 15
- Abschließen der Dschungel-Rollen-Quest: 40 Steigerungen ⇒ 35 Steigerungen
Feenlichter und Anpassungen an den Wards
Feenlichter sind eine neue Kartenfunktion zur Verbesserung des Sichtsystems. Es handelt sich um Ringe leuchtender Pilze am Boden – einige sind schon zu Spielbeginn vorhanden, weitere kommen beim Übergang zur Elementarkluft dazu. 4 gibt es in der Nähe von den Toren zu jeder Basis, zwei gibt es in der Top- und Botlane, zwei im Fluss und später nochmal vier weitere.
Wenn ein Ward darauf platziert wird, gibt es zwei Zusatzeffekte:
- Gewährt dem Ward +25 % Sichtradius.
- Enthüllt 45 Sekunden lang einen zusätzlichen Sichtbereich
- Die Form des Bonus-Sichtbereichs ist spezifisch für diese Feenlicht-Position. Die Partikel des Bonusbereichs sind nur für dein Team sichtbar.
- Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team einen Detektor-/Späher-Effekt in dem Bereich hat.
- Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team den Ward durch Pingen direkt (inklusive mit „Sechster Sinn“) aufgespürt hat.
Auch an den Wards und der Sicht selbst wird nochmal geschraubt:
- Abklingzeit des Schmuckstücks „Getarntes Auge“: 210–120 Sek. (nach Stufe) ⇒ 170–90 Sek. (nach Stufe)
- Dauer des Schmuckstücks „Linse des Orakels“: 6 Sek. ⇒ 8 Sek.
- Standardzeit zum Wiedererscheinen der Seherblüte: 260–350 Sek. (zufällig) ⇒ 200–260 Sek. (zufällig)
Minion-Spawns, Heimwacht und die Türme
Mit dem neuen Update wurde auch die Zeit bis zum Spielstart reduziert. Die ersten Vasallen kommen nun nach 30 Sekunden statt nach 65. Gleichzeitig wird auch die Zeit für eine Remake-Abstimmung nach vorne geschoben: Von 1:30 bis 3:00 ⇒ 0:55 bis 2:25.
- Düsterwolf-, Blauer Wächter-, Roter Dornenrücken-, Greifvogel-Lager: erscheinen nach 55 Sekunden
- Krugg- und Gromp-Lager: erscheinen bei 1:07
- Flusskrabbler-Lager: erscheinen bei 2:55
Einen weiteren Buff gibt es für die Heimwacht, den Speedboost, den ihr bekommt, wenn ihr die eigene Basis verlasst. Dieser wird nun erst entfernt, wenn ihr den Jungle betretet, in einen Kampf verwickelt werdet oder den Endpunkt erreicht. Und der liegt nun kurz vor dem äußersten Turm.
Eine große Überarbeitung bekommen auch die Türme. Zum einen wird die kristalline Wucherung eingeführt. Nach 90 Sekunden ohne Schaden am Turm beginnen sich automatisch Kristalle auf diesem zu bilden. Wenn ein Champion den Turm trifft, platzt die Wucherung und verursacht zusätzlichen absoluten Schaden, der davon abhängt, wie viel Wucherung sich angesammelt hat. Das hängt nicht von den Werten des Angreifers ab (und er muss auch nicht lange in der Nähe des Turms bleiben).
- Die Wucherung bleibt 60 Sekunden lang (30 Sekunden in Swiftplay) auf ihrem Mindestschaden, steigt dann 240 Sekunden lang (180 Sekunden in Swiftplay) linear an und bleibt anschließend auf unbestimmte Zeit auf dem maximalen Schaden.
- Die Schadensberechnung basiert auf der durchschnittlichen Stufe des angreifenden Teams:
- Auf Stufe 1 beträgt der Schadensbereich 2 % – 3,3 % des maximalen Lebens des Turms (2,15 % – 3,76 % in Swiftplay).
- Auf Stufe 18 beträgt der Schadensbereich 8,8 % – 18,9 % des maximalen Lebens des Turms (13,2 % – 39,6 % in Swiftplay).
- Die Angriffstrefferzone des Turms wird für Nahkampf-Champions entsprechend der Größe der Wucherung erhöht.
- „Kristalline Wucherung“ wird nicht durch Angriffe ausgelöst, während „Keine Hintertür“ auf den Turm wirkt.
- Befindet sich eine gegnerische Einheit in der Nähe des Turms, wenn der Effekt nach diesen 90 Sekunden aktiv werden würde, wird „Kristalline Wucherung” unterdrückt und erscheint nicht. Sobald die Gegner verschwunden sind, wird die Wucherung ausgelöst und deren Schadensstatus „vorgespult”, um den Rückstand aufzuholen. Das dient dazu, eine plötzliche Aktivierung während des Vorstoßes zu verhindern.
Zudem werden alle Türme, mit Ausnahme der Nexus-Tower, mit einer Panzerung versehen. Das verleiht zusätzliches Gold und der einkommende Schaden wird reduziert. Auch an der Balance der Türme wird geschraubt. Innere und äußere Türme bekommen mehr Leben und auch die Nexus-Tower bekommen 500 zusätzliche Leben und regenerieren sich nun früher.
Balance-Änderungen an Items und Champions
Mit dem großen Patch wurden viele Champions und auch Items angepackt und sogar neun komplett neue Items eingeführt:
Tag und Nacht
- Herstellungspfad: Glanz + Zauberstab + Zündjuwel + Dolch + 300 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
- Fähigkeitsstärke: 70
- Leben: 300
- Fähigkeitstempo: 20
- Angriffstempo: 25 %
- Zauberklinge (1,5 Sek. Abklingzeit): Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, verursacht dein nächster Angriff 100 % Basisangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke zusätzlichen magischen Schaden und löst Treffereffekte ein zusätzliches Mal aus.
Unholdjägerbolzen
- Herstellungspfad: Eifer + Schleuder des Spähers + 850 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.650 Gold
- Angriffstempo: 40 %
- Chance auf kritische Treffer: 25 %
- Lauftempo: 4 %
- Nachtwache: Du erhältst 30 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
- Eröffnungstrommelfeuer (45 Sek. Abklingzeit): Nach dem Einsatz deiner ultimativen Fähigkeit erhalten deine nächsten 3 normalen Angriffe innerhalb von 8 Sek. 50 % Angriffstempo und treffen in Höhe von 75 % deines normalen kritischen Trefferschadens kritisch. Wenn ein Angriff bereits kritisch treffen würde, verursacht er stattdessen normalen kritischen Trefferschaden und 10 % zusätzlichen absoluten Schaden.
Endloser Hunger
- Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 1.075 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold
- Angriffsschaden: 60
- Zähigkeit: 20 %
- Omnivampir: 5 %
- Hunger: Du erhältst (5 + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo.
- Fraß: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 8 Sekunden lang 15 % Omnivampir.
Bastionsbrecher
- Herstellungspfad: Brutalisierer + Gezackter Langdolch + 863 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.200 Gold
- Angriffsschaden: 55
- Tödlichkeitsfaktor: 2
- Fähigkeitstempo: 15
- Hohlladung: Fähigkeitsschaden gegen einen Champion oder ein episches Monster verursacht zusätzlich (30 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
- Sabotage: Wenn du einen Champion innerhalb von 3 Sekunden besiegst, nachdem du ihm Schaden zugefügt hast, erhältst du für 90 Sekunden Sabotage. Solange Sabotage aktiv ist, verursacht dein nächster Angriff gegen ein episches Monster oder einen Turm für 3 Sekunden zusätzlich (300 + 2500 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
Verwirklicher
- Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Zauberstab + 1.050 Gold
- Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
- Fähigkeitsstärke: 90
- Mana: 300
- Fähigkeitstempo: 10
- [AKTIV] Real gewordenes Mana (60 Sek. Abklingzeit): Dein Mana wird für 8 Sekunden verstärkt. Während du verstärkt bist, kosten deine Zauber 100 % mehr Mana, du erhältst (15 + 0,005 % Zusatzmana) % mehr Fähigkeitsschaden, Heilung und Schildstärke, und die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten schreiten 30 % schneller voran.
Hexoptik C44
- Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + Langschwert + 275 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold
- Angriffsschaden: 50
- Chance auf kritische Treffer: 25 %
- Vergrößerung: Du verursachst bis zu 10 % erhöhten Schaden mit Angriffen, abhängig davon, wie weit dein Ziel von dir entfernt ist (max. Schaden bei 750 Reichweite).
- Arkanes Zielen: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 6 Sekunden lang zusätzlich 100 Angriffsreichweite.
Bandlesack
- Herstellungspfad: Zündjuwel + Stoffrüstung + Nullmagie-Mantel + 500 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.000 Gold
- Leben: 200
- Rüstung: 20
- Magieresistenz: 20
- Fähigkeitstempo: 15
- Fanfare: Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, erhältst du 8 (Nahkampf) / 4 (Fernkampf) Sekunden lang „Fanfare“. „Fanfare“ gewährt 20 Lauftempo. Solange „Fanfare“ aktiv ist, erhalten Verbündete in der Nähe, dich eingeschlossen, 30 % (Nahkampf) / 20 % (Fernkampf) Angriffstempo.
Protoplasma-Gurt
- Herstellungspfad: Zündjuwel + Gürtel des Riesen + 800 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.500 Gold
- Leben: 600
- Fähigkeitstempo: 15
- Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 5 Sekunden lang 200 maximales Leben und heilst währenddessen (200–400 [Skalierung mit Stufe] + 250 % Rüstung + 250 % Magieresistenz) Leben. Während du Leben regenerierst, erhältst du 15 % mehr Größe, 10 % Lauftempo und 25 % Zähigkeit.
Flüsterreif
- Herstellungspfad: Verbotener Götze + Rubinkristall + Träne der Göttin + 850 Gold
- Gesamte Goldkosten: 2.250 Gold
- Leben: 200
- Mana: 300
- Grundwert für Manaregeneration: 75 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
- Harmonie: Du erhältst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
- Manafluss: Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 max. Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich nach 360 max. Mana in „Diadem der Lieder“.
Diadem der Lieder
- Leben: 200
- Mana: 1.000
- Grundwert für Manaregeneration: 100 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
- Harmonie: Du erhältst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
- Gleichklang: Während du oder ein Verbündeter, den du in den letzten 3 Sekunden geheilt oder mit einem Schild beschützt hast, gegen Champions kämpft, heilst du jede Sekunde den verbündeten Champion mit dem niedrigsten Leben in der Nähe um (0,008% Zusatzmana).
Für die Änderungen an den Champions und die Fehlerbehebungen empfehlen wir einen Blick in die offiziellen Patchnotes.