Riot Games zieht Bilanz: 2025 als Wendepunkt für den südasiatischen Esports
Manche Jahre werden erst im Rückblick zu Meilensteinen. In Südasien fühlte sich 2025 jedoch von Beginn an anders an. Watchpartys füllten Cafés, Universitätsflure blieben nach Matches belebt, und Anspielungen aus Voice-Chats tauchten plötzlich auf Plakatwänden auf. Gaming wirkte nicht länger wie ein Nischenthema, sondern wie ein selbstverständlicher Teil des öffentlichen Raums.
Riot Games begleitete diese Entwicklung eng. Das Jahr formte sich weniger durch einzelne Ankündigungen als durch eine Vielzahl gemeinsamer Momente, getragen von Spielern, Teams und lokalen Communities.
Struktur für aufstrebende Talente
Ein zentraler Schritt war die Einführung von Legends Ascend South Asia, einem klar definierten Wettbewerbssystem für League of Legends. 95 Teams aus Indien, Bangladesch, Sri Lanka, Nepal, den Malediven und Bhutan nahmen an den offenen Qualifikationen teil. Über vier Monate entstand ein Turnierbetrieb, der erstmals eine verlässliche Perspektive für ambitionierte Spieler bot.
Mit dem Titelgewinn von S8UL Esports endete der Wettbewerb nicht nur sportlich erfolgreich. Die Qualifikation für die LCP Wild Card Playoffs rückte südasiatisches Talent in einen internationalen Kontext. 29 offizielle Broadcast-Tage und zahlreiche lokale Watchpartys machten deutlich, wie stark die Region diesen Weg mittrug.
Rückkehr des PC-Esports in Indien
Parallel dazu gewann der PC-Esports in Indien sichtbar an Dynamik. Die Resonanz auf die VALORANT Challengers South Asia zeigte, wie groß der Nachholbedarf war. Über die Saison hinweg wurden mehr als 103 Millionen Views über Live- und On-Demand-Formate hinweg registriert.
Die LAN-Finals entwickelten sich zu einem kollektiven Ereignis. Mehr als 12 Millionen Views, eine Spitzenzahl von rund 50.000 gleichzeitigen Zuschauern und volle Veranstaltungsorte unterstrichen, dass kompetitives Gaming in Indien wieder eine breite Öffentlichkeit erreicht.
Fünf Jahre VALORANT und kulturelle Verankerung
Zur Jahresmitte rückte ein Jubiläum in den Fokus. VALORANT feierte sein fünfjähriges Bestehen. Riot Games nutzte diesen Moment bewusst für Rückblicke auf die Community selbst. Animierte Kurzfilme, Murals und Campus-Aktionen griffen reale Spielererlebnisse auf, von nächtlichen Ranked-Sessions bis zu ersten LAN-Erfahrungen.
Auch im Stadtbild wurde diese Nähe sichtbar. In Metropolen wie Mumbai, Delhi oder Gurgaon tauchten bekannte Ingame-Callouts auf Werbeflächen auf. Mit den sogenannten „VAL Toppers“ wurden zum Ergebnisstag der landesweiten Hochschulaufnahmeprüfungen Radiant-Spieler symbolisch wie akademische Spitzenleistungen gefeiert. Die Aktion sorgte für Aufmerksamkeit weit über die Gaming-Szene hinaus.
Grassroots als Fundament
Abseits der großen Zahlen blieb die Basis entscheidend. Community-Watchpartys verwandelten Einkaufszentren und Cafés in temporäre Esports-Treffpunkte. Hochschulveranstaltungen senkten Einstiegshürden für neue Spieler. Bei den VCSA Split 2 Finals in Mumbai kamen auch zufällige Passanten erstmals mit kompetitivem Gaming in Berührung.
Diese Momente waren es, die Zugehörigkeit schufen – jenseits von Reichweitenstatistiken.
VALORANT auf der Festivalbühne
Im November erreichte das Jahr seinen kulturellen Höhepunkt. VALORANT war Teil von Rolling Loud India, einem der größten Hip-Hop-Festivals weltweit. Zwischen Auftritten internationaler und indischer Künstler bewegten sich Besucher selbstverständlich zwischen Mainstage und VALORANT-Areal.
Karaoke-Spots, spontane 1v1-Duelle und interaktive Kunstinstallationen verbanden Musik, Spiel und Wettbewerb. Gaming wirkte hier nicht wie ein Fremdkörper, sondern als natürlicher Bestandteil moderner Jugendkultur.
Nähe als Leitmotiv
Rückblickend zieht sich ein roter Faden durch das Jahr: Nähe. Riot Games suchte bewusst die Orte, an denen Community bereits lebte – laut und leise, kompetitiv und casual. Anushka Bhatnagar, Publishing Lead für Indien und Südasien, fasst es so zusammen:
„2025 war das Jahr, in dem Gaming und Esports in Indien in der Mitte des kulturellen Diskurses angekommen sind. Unsere stärkste Arbeit entsteht dort, wo wir nah an den Spielern bleiben und die Räume unterstützen, in denen Community wächst.“
Zum Jahresende wirkte Gaming in Südasien nicht mehr wie ein Bereich auf der Suche nach Anerkennung. Es fühlte sich verankert an. Getragen von gemeinsamen Erlebnissen, lokalem Stolz und einer Community, die sich selbstbewusst ihren Platz geschaffen hat.